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答案 1:
不了解,但是有一点实时互动恰恰是巨大的倒退,开心农场类的socialgame,一个巨大的创举就是让在线游戏的互动不需要两人同时在线,这极大的增加了在线游戏的灵活性,也反映了『在线』这个活动的本质实时互动?得不偿失答案 2:
还有2吗,答案 3:
《开心农场》的成功源于“偷”,当这个核心被法律法规和谐之后,对于用户的吸引力就湮灭了。2没有重塑与“偷”等价的核心游戏价值,不能吸引用户是必然的。答案 4:
这点要去学习下61公司的做法。呵呵 每个项目要留一点余地给下一家,这样才会有衍生性。。答案 5:
营销是一方面,就是所谓的周期性市场行为导致的不可-性!但我觉得核心问题是,开心农场2的推出,没有在真正意义上解决开心农场1的用户持续交互性及可玩性的问题;根据国家法律法规取笑了偷菜功能,改为互相照顾作物加速成长;这个模式就相当于在本建立的游戏世界里,游戏规则的全盘改变,原有用户行为与习惯已经养成,这时候是打破原有行为,如何能获得持续成功呢?答案 6:
营销的定义:在合适的时间,合适的地点,以合适的价位,推出合适的产品。开心农场二在以上四点上做得均有偏颇之处。答案 7:
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