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一个好的网络游戏怎么让那些不感兴趣的人被吸引,又让热爱的人不沉溺?

分类: 知道 常识词典 编辑 : 常识 发布 : 10-22

阅读 :355

一个好的网络游戏怎么让那些不感兴趣的人被吸引,又让热爱的人不沉溺?34 个答案

答案 1:

这个问题其实很大...

先说沉迷。

相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化),是导致沉迷的最根本原因。

得益内容,可以是人民币,可以是--的积分,可以是dota的一次3杀,wow的一件副本紫装,或者DNF的凯丽姐姐。

形而上的解释的话,就是没人喜欢永远不会失败的游戏是吧。

当然,仅仅是“不定后果的”继发性得益还不足以导致沉迷,因为人还是有理性的,这就相对要光明正大一些,游戏的内容,操作感,战术等等都可以是理性选择的一部分,这一部分则是弥散性的,因为它值得讨论和思考。如果游戏想较多的依靠口碑传播,那这部分就要做好。

但理性选择也会被很多方式欺骗。

比如说wow的日常任务,这事情和有趣不怎么搭边,但它就是利用了对比的心理"我每天只要打次日常就能换牛X装备了,比副本轻松多了",再把玩家引入到随机事件中,比如战场、比如副本。

再比如说,"完善感",很多nager都会在签名上许愿签名,但真的一旦毕业,往往也就意味着这个号就开始闲置,然后开小号。

PS,我引用了很多wow的例子,不是说wow不好,wow比起绝大部分国产网游,要光明正大的多。

再说游戏的本质。

游戏的本质,大部分可以用交互抑制原理来解释,也就是说,用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。

这样的状态,对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种很好的休息状态,用俗话说就是换脑子。

但是,大脑这个东西不是说停就停的。一般来说,大脑在持续运作复杂或不熟悉的事务的40分钟,就会感到疲劳,如果是规则简单、熟悉的任务(通常游戏就是这样),两个小时甚至以上才会觉得疲劳。

这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳(或者说满足),就-停下来的话,就不太容易切换到其他事务上╮(╯▽╰)╭。

但基本上游戏对普通人不是什么坏事,至少是瑕不掩瑜。

对于陷入困扰的人来说就不是这样了

游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。问题在于,这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良(就不举例了),沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。

综合以上两点,可以得出

1.只有能让人沉溺其中,才能算是好游戏。

2.沉溺问题的本质就是游戏要结束的干净利落,并且结束之后不能有太多的残留思想...这个问题的解决其实和上一点有些矛盾的...但也不是没有办法,比如说一个结束感很强的任务,就像是魔兽世界一张地图的最后一个任务那样。

最后,简单地说,让不感兴趣的人感兴趣这事情的成本太高,不太划算。所以基本上没什么人干。

第一次回答就这么长...这叫我情何以堪情何以堪╮(╯▽╰)╭...

答案 2:

像dota这种对操作要求很高的竞技游戏,高手是一定会沉溺的。直到实在玩腻了

而像-这样的游戏,就相对不会沉溺,虽然它们都是一局一局的,有某种程度的相似。

而像魔兽世界这样的网络游戏,以时间换玩家的装备,等级的,很容易沉溺,而一旦觉得没意思了,也就不会再玩了。

玩完游戏后,脑子里没有关于游戏的回忆,反思,没有去想,就不会有多少影响。像dota,我虽然是随便玩,但是玩完后,会去考虑战术,操作等问题,这样就算沉溺了,会影响生活质量。

一个游戏玩的时候好玩,玩完后,没有关于游戏本身的理性思考,只有一些感性的回忆,比如美好的回忆,就属于好游戏,即好玩,又不沉溺。比如小时候的捉迷藏,老鹰捉小鸡等,虽然不是电脑游戏。

沉溺的程度还和玩家的性格有关,有些人喜新厌旧,有些人专一。

电脑游戏,恐怕只有-这种类型的游戏才是好玩,不沉溺的。

答案 3:

首先分析命题,要有巨大的吸引力。其次不能沉溺其中。

首先说吸引力,咱们先说受众,也就是人。人与人之间的分别是非常大的。在游戏这个领域有很多方向,比如角色扮演,战旗,卡牌,回合等等,每个方向都有大量的FANS。现在的网络游戏市场 不像5年以前,可选择性不多。现在各种山寨,各种模仿,各种创新。

几乎不可能在重复传奇、千年之类的成功模式。现在随着受众主体文化素养的提高、要求的提高。需求被极端分化,要么是短平快的,比方说即时战略,射击类的花个半个小时十来分钟就能“走一个”的快速消费产品。要么是像 WOW、仙剑等之类的长线产品,但是无论是快速消费产品还是长线老不死产品都有一个比价显著的特点就是上手比较快(也有例外,比如各类小众游戏。如“模拟驾驶”,“模拟飞行”,“家园”之类的特殊专业游戏)或者特点显著。

但是咱们的命题是对普通人群,哪怕是对网络游戏不太感兴趣的受众,同样要产生吸引力。那就要分析几个问题了。

首先,普通人群对网络游戏可能产生的需求是什么?

其次,如何控制这个产品的定位?

最后,如何让受众人群对产品产生粘性?

然后是如何让这个产品对受众产生强大粘性,但是又不能有过多的依赖性

这看起来是一个悖论,其实还是有可讨论的空间的。

要知道每个人玩游戏的初衷是什么,体验?发泄?放松?打发无聊?寻找存在感?咱么可以讨论下,找出一个共性。

答案 4:

先说最重要的因素

新鲜感

新鲜感我相信能吸引到任何人。只要这个网游有创新,不按照老套的游戏类型来。现在枪战网游已经很多了,最近盛大又出的突击风暴,我看了很多评论,大多都是画面不行之类的。所以我就没下载。只要这个网游有创新,会吸引很多人来玩

次要的是收费价格

所有玩家最关注的就是道具收费了,有些网游的收费真是贵的离谱。应该有很多人都在游戏里投入上千元了。换来的都是些极品道具等。但这些都是虚幻,又有什么用,如果这游戏不玩了,那么这些钱都会白白浪费掉。还有部分玩家是因为游戏里不花钱就玩的很没意思,所以放弃了这款游戏。所以道具收费的价格应该压到最低,最好是不收费。

然后就是其他一些画面,音乐等

只要做的好,可以让那些不感兴趣的人被吸引,又让热爱的人不沉溺

还有一点重要的大概就是手感了。

手感体现最明显的就是格斗类游戏,如果能把打击感做得很真实,那就是很不错的了

以上,纯属个人意见

补充:

突然想到的,社区化。我就很喜欢这个,能让玩家觉得是在一个社区内交友,游戏。这是很不错的感觉

答案 5:

引导。

引导适宜人群,勿强求!

把控游戏质量,要特色!

合理温馨提醒,勿沉溺!

人-体验,勿深陷!

答案 6:

这个问题应该是近几年最为矛盾的话题了,游戏公司想要做好游戏想要吸引人的眼球,而人们却因为游戏好玩所以沉溺其中,可政府和父母们却不想让人们沉溺其中而荒废了人们的正常生活与学业还有工作。o(︶︿︶)o 唉

其实我个人觉的游戏有游戏的好出如:1.缓解生活压力 2.心情不好转移注意力 3.也有的玩家能从游戏中牟利等等。而不可否认的是游戏也有它不好的一面如:1.过度是人们沉溺其中从而影响其正常的生活秩序 2.有不法分子从游戏中用坑蒙拐骗偷等犯罪手法从而牟取暴利 3.人们过度沉溺其中使其心理发育-而引起罪恶等等。

从以上几点中我们可以看到游戏它本身是没有错的,有错的是人们对游戏的态度对生活的态度从而引发了种种或犯罪或感人或激励或发家的事。

呵呵跑题了,抱歉!

一个好的网络游戏怎么让那些不感兴趣的人被吸引,又让热爱的人不沉溺?

网络游戏怎样才能做好1.首先题材要新颖要吸引人的眼球 2.其次游戏要为人民群众多考虑 3.在就是吸收众家之长来拟补自家之不足。

如何能使人不沉溺其中你就看你游戏的设定了如:1.游戏时间的限制 2.游戏的帐号设置 3.游戏的绿色健康等等。

好了我就不多说了总之还在你自己的想法!

答案 7:

好的网络游戏,我觉得至少要有下面几点。

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够新颖 无抄袭, 如果山寨泛滥,人们对山寨的看法也越来越恶劣,没有人会喜欢山寨的东西

不坑爹 够公平,开发游戏固然需要大量人力物力,而投入的成本只能在游戏后期运营上回收,但是我要说的是,愿不愿意掏钱必须看玩家,如果你处处都要钱,想必再好玩的游戏也不会有多少人有兴趣。

有道德 有素质 为了招揽更多玩家,而不顾基本道德,做虚假广告,无视防沉迷 这些也许会对游戏开始产生一些帮助,但长期看来,这样的游戏生存难

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